Desligamento das luzes ao compilar

Saudações a todos!

Como posso desligar uma luz para que ela na atue em uma nova compilação ? Desejo apagar algumas luzes da cena e compilar, com o objetivo de não ter iluminação naquele ponto , em outro momento, religa-la , compilando novamente .Quando desligo no pequeno icone do actor (olho) , a luz fica oculta porém continua atuando na compilação , quero apaga-la mesmo.
Grato

Precisa setar intensidade = zero em cada uma ou agrupar todas em um blueprint e de lá vc controla todas ao mesmo tempo.

, li em algum tutorial que mesmo setando " 0 " de intensidade, a UE4 continua calculando estas luzes , isto procede?
A respeito de agrupa-las todas em um blueprint , é possível desligar e ligar todas deste grupo sem alterar suas respectivas intensidades?
Ex: 3 luzes ,
luz1 intensidade 1
luz 2 intensidade 3
luz 3 intensidade 5

No blueprint ,desligo as 3 sem alterar suas intensidades pra 0 , algum comando , possívelmente . Faço uma compilação e estas luzes devem estar desligadas , não iluminando . Volto ao blueprint e religo o grupo e as 3 voltariam a iluminar com suas respectivas intensidades originais , pode ser assim?

Qual dica de tutorial pode me dar para esta execução ?

Você pode fazer um array com os valores de intensidade armazenados quando ligadas, aí vc usa esses valores. A dica é criar um struct com light + valor de intensidade, e no blueprint faz um array da struct.

Se intensidade = 0 não há contribuição da luz para a cena, então no calculo ela não tem como aparecer, agora depende do por que vc quer desligar essas luzes? É para diminuir o tempo de build? Se não for para diminuir o tempo de build então colocando a intensidade em 0 resolve, se for para diminuir o tempo de build então é melhor setar o atributo Visible para false. Em blueprint, da directional light sai um link para o light component e é nesse que vc pode tornar Visible = false;

Desligar a visibilidade pode ser usado no lugar da intensidade = 0, terá o mesmo efeito, sem precisar apagar o valor de intensidade e não precisará guardar os valores em array.

Entendido .
Meu propósito em desligar algumas luzes , dar build e voltar a liga-las como se tivesse dando um reset , é porque constato que a cada buid que faço da cena , o comportamento destas luzes se alteram , espalhando mais a iluminação como se acrescentasse mais luz no setor sem nada ter sido alterado. Um bom exemplo desta situação : ( noto mais nas cenas de interior) Um spotlight solitário projetando luz num círculo definido num piso , sem outras luzes ao lado , como uma lâmpada de teto ,deveria deixar escuro todo o arredor e apenas a iluminação delimitada do spot , porém depois de sucessivos builds , todo o ambiente interno sofre uma iluminação genérica que não sei de onde vem . Isso prejudica uma iluminação pontual onde se quer focar apenas um setor deixando o resto mal iluminado. Quando zero a intensidade das luzes, dou build e reacendo a iluminação ,aí sim as características iniciais da iluminação se apresenta . Sou profissional de 3ds max vray e aprendiz de UE4 , lá no ambiente vray não tenho este descontrole.

Isso acontece pq no Vray vc não tem essa questão de luz dinamica, estacionaria e estatica com o mesmo significado do Unreal. Todos os software de visualização/modelagem as luzes são definidas pela finalidade/tipo enquanto que no Unreal esses nomes apenas designam o processo que será utilizado para a geração das sombras em realtime. Vc precisa dar uma olhada na thread e videos desse link:

Unreal 4 Lighting Academy....or something like that ;) - Community Content, Tools and Tutorials - Unreal Engine Forums)=

vai ser a melhor fonte de conhecimento possível para vc.

É isso mesmo ,as engines vão ter que evoluir muito ainda , obrigado