【テレワーク】 共有 ddc をもたない場合にその影響を軽減させる (翻訳)

(オリジナルの投稿者: VictorLerp ― UE Community Manager 04-08-2020, 04:47 PM)
(オリジナル: https://forums.unrealengine.com/comm…-of-shared-ddc)

Derived Data Cache は、プロジェクトの重要な要素の一つです。これには、実行時バージョンのアセット (たとえば、コンパイル済みシェーダーや圧縮済みテクスチャなど) が含まれています。これらのデータを、uasset ファイルにではなくキャッシュに保存することにより、ソース管理システムにおけるストレージ要件を低減させることができます。エンジンの種類によって (インストール版かコンパイル版かによって) 、ローカルのキャッシュは異なる場所に置かれることになります。 (BaseEngine.ini をご覧ください。)

初めてプロジェクトを起動するときは、uasset ファイルに含まれているデータからキャッシュが再構築される必要があります。プロジェクトの規模が大きくなるほど、ローカル キャッシュの生成にかかる時間が長くなります。エディタがスプラッシュ スクリーンに長い時間留まるのは、このことが原因となっています。

通常、チームは共有 DDCを構築することによって、ローカル キャッシュを生成するコストを削減しようとするものです。リモートで作業する場合、接続の品質によっては共有キャッシュの効率が低下します。そのような場合は、共有キャッシュを無効化したほうがよいでしょう。

その場合の対処策としては、ローカル キャッシュをある PC から別の PC にコピーすることによって、ベース キャッシュとして機能させる、というやり方が考えられます。これは一度行うだけで済みます。新しいアセットが追加されたり、アセット構成に変更が加えられたりすると、エディターがキャッシュを最新の状態に保つからです。ローカル キャッシュは大量のフォルダと小さなファイルから構成されているため、zip ファイルを作成することによって、より効率的な転送を行う必要があります。1 人がキャッシュを生成し、プロジェクト全体で共有するというやり方が取れます。

インストール版ビルド:

  1. C:\Users<UserName>\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache
  2. Compiled\

カスタム版ビルド:
<ENGINEDIR>\DerivedDataCache

DefaultEngine.ini にセクションを追加することによって、ローカル キャッシュの場所を変更することも可能です。下の例では、通常の場所とは異なる Project\DerivedDataCache の下にローカル キャッシュを移動しています。ソース管理を介さずにプロジェクトを共有する場合に便利です。

インストール版ビルド:

  1. [InstalledDerivedDataBackendGraph]
  2. Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1, Path="%GAMEDIR%DerivedDataCache")

コンパイル版/カスタム版ビルド:

  1. [DerivedDataBackendGraph]
  2. Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1, Path="%GAMEDIR%DerivedDataCache")

参考: https://docs.unrealengine.com/ja/Eng…che/index.html