Datasmith,DataprepでFBXがインポートされない

お世話になります。

blenderでモデルを作りFBXでUE5.1に持っていこうと思ったのですが、datasmtih,dataprepでファイルを選択して開くボタンを押すと何事もなかったかのように何もインポートされずです。
datasmith関連,FBX関連のプラグインは有効にしてあります。
設定などあるのでしょうか。教えてください。

Blenderで作ったFBXであれば通常のFBXワークフローで良いと思います
Datasmithを使わずインポートしてみてください

お返事、ありがとうございます。

datasmithを使いたい理由は、blenderでリンク状態のメッシュがUEでもインスタンス状態で取り込まれると思いまして。glTF形式で取り込むとインスタンス状態になっていたので。
また、機能としてあるのに機能していない、試せないのが嫌なので。
よろしくお願いします。

自分の知る限り、BlenderからDatasmithを経由してインポートする方法についての公式サポートは存在しません

また、 Datasmith FBX Importer は通常のFBXではなく、DeltagenやVREDから出力される特殊なFBX向けのものです

Blenderから出力されるFBXは一般的なFBXであるため、このプラグインには適合しません
おそらくその旨がインポート時のOutputLogに出力されているはずです

一般的なFBXの場合は、UnrealEngineが直接サポートしているFBXパイプラインを使用すべきです
シーン単位で管理(インポート)したいのであれば、glTFやUSDを検討したほうがよいかと思います

特殊なFBXについては知りませんでした。ありがとうございました。

blender to UEについては検索しましたが、FBXかglTF,USDを使っていると何件かありました。FBXだとやはり単純なインポート(glTFも同時に評価中です)、インスタンスやdatasmithの追跡など便利と思っている機能が使えないなど不便があり、datasmithやdataperpを使用しています。

glTFをdatasmtithやdataprep経由でインポートすると、スケール調整ができず大きさが100倍になってしまいます。なので親アクターをスケール0.01で作業するしかないか考えています。これでいいのかどうかわからずです。

キャラクターなどの作業であればFBXなどで通常のインポートでも構わないと思いますが、これは言っていませんでしたので申し訳ありませんが、建築をやっておりまして、どうしてもアセットが多くなってしまうのでこの辺のハンドリングを考えるとdatasmithやdataprepを使用したいと思っているのです。
これぞというサイトがなく手探り状態で質問させていただいています。

手元で試している限り、Blenderで出力したglTFをDatasmith経由でインポートしても、スケールに関して不審な点はありませんが…

手元のBlender3.2 → UE5.1.1の環境でglTF出力からDatasmithでインポートまで試してみましたが、Blenderのシーン通りのインポートができました
(Material等の検証はしていません)
TransformのFreeze(Apply)をしていない、というのが原因になることもないようです
このとき、DataSmithのインポート時のUniformScaleは100で、Blender側のUnitScaleはデフォルトである1.0(Metric)のままです

言葉足りずでした。申し訳ありませんでした。
BlenderのUnitSystemはMetricで、UnitScaleは0.01にしています。これはほかに3ds maxをsystem unit scaleをセンチで使用していまして、モデルのやり取りを考えてこの設定にしています。
またUEの1unreal unit(って表現が正しいか忘れましたが)1cmだったと思います。なので0.01でとも思っていました。

おそらくBlenderに限った話かもしれませんが、UnitScaleやUnitSystemを何に設定していても、glTF出力時には、glTFの単位系である1unit=1mに変換されるようです
FBXは単位情報を埋め込む場合がありますが、glTFはこの部分は統一されています

なので、BlenderのビルトインglTFエクスポーターから出力したglTFを使ってDatasmith経由でインポートする場合、DatasmithのUniformScaleは100で良いはずです

お聞きしているうちに整理できてきました。

USDの方も試してみます。

いろいろありがとうございました。

Datasmith FBX is only there to import FBX from VRED and Deltagen that are Automotive softwares. Datasmith FBX will analyse the FBX header and if it is a “normal” FBX will not import it.

Blender FBX should be imported as a normal FBX in UE. If you need to import as a scene then go for File>Import into Level.

There is no Unreal exporter for Blender to udatasmith. there are some addons to export from blender to UE but not sure how good they are and if they are not too much for what you are trying to do Download our new Blender addons - Unreal Engine

Regarding glTF import, from 5.1 onwards you should not use Datasmith anymore. Just import directly: drag/drop in content folder, right-click import in content folder, or file>Import into level

I would try import into level of FBX, else import as glTF or USD. Those are good alternatives to FBX.

お世話になります。

glTFをインポートするには、file>Import into level でとありましたが、それはinterchangeを使用しているとことですよね?

interchangeとは



をデフォルトでは自動的に使っているという認識ですよね?
またブループリントでカスタムもできるということですよね?

そのブループリントの流れのなかでこのダイアログを表示して、そのあとに処理を追加することは可能なのでしょうか。

5.1 and forward, glTF and Obj import will go through interchange framework.
FBX will also move onto interchange framework.

For glTF it is important to use interchange because

  1. the improvement on the import features are added onto the “interchange” import
  2. in 5.3 we removed datasmith glTF import

“そのブループリントの流れのなかでこのダイアログを表示して、そのあとに処理を追加することは可能なのでしょうか。” => I do not understand the translation from google translate.

With Interchange you can do several things:

  1. edit the pipelines to change the default settings. You do not need to change them everytime you open the dialog window
  2. you can make different pipelines stack. Like this you can switch easily between different import settings
  3. You can make some blueprint code to do specific operation on your imported data. This custom blueprint code can access content before and after asset creation
    Something we see in the section " カスタム仕様のパイプラインを作成する" from Unreal Engine で Interchange を使ってアセットをインポートする | Unreal Engine 5.2 ドキュメント

Interchange is new and still changing but basically, the pipeline stack that is going to be selected is based on:

  1. are you importing into content or into level. Import into level needs some extra steps to add actors in the scene
  2. what is the asset type you are importing: texture, material or asset.
  3. what is the file format you are importing. In 5.3 we are going to add feature so that glTF import will be using different settings from FBX/OBJ import.