CreatePlayerを使った2Dマルチプレイの作成について

2Dローカルマルチプレイの製作で詰まっています。 UE4 簡単なローカルマルチプレイヤーゲームを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine 上記のブログを参考にしレベルブループリントでCreatePlayerを作りイベントアクションも別々のキーに割り当て2P操作をすることは可能になったのですがPlayer1が右を向くとPlayer0も右を向いてしまうという現象が起きています。Unreal初心者でGetPlayerCharacterを使いどういう風にターゲットをつなげばいいのかわからないので教えていただきたいです。

GetPlayerCharacterはPlayerIndex(例:Player1なら0、Player2なら1)を指定することで、操作するキャラクターの実体を取得することができ、その実態をJumpやAddControllerYawなどのノードに接続することで、指定したキャラクターのみをジャンプさせたり、旋回させることができます。このことから「Player1を操作した時にPlayer0も右を向いてしまう」ということが発生するのは、1つの操作に対して両方のPlayerに対する制御が行われている可能性が高いので、右を向く際の制御に指定しているPlayerの指定が正しいか確認してください。
ご質問の内容からですと上記の点が問題かと推測できますが、Blueprintに関する動作で問題があったり動作がおかしい場合は、該当すると思われる箇所のスクリーンショットを添付して頂くなど共有して頂けますと、問題点が分かりやすいです。
宜しくお願いします。

お返事ありがとうございます。
現状況のブループリントはUE4に元々入っている「2D side scroller」の「2DSideScrollerCharacter」を別々の操作ができるように書き換えだけをした状況です。

画像のブループリントが向きの判定のブループリントだと思われるのですがどう繋げばプレイヤーを指定できるのかが分からなく困っています。

添付画像の赤枠で囲っている箇所のノードを切り離すとプレイヤー毎の向きが同期しなくなるかと思われます。
『別々の操作ができるように書き換えだけをした状況です。』がどのようなノードになっているかが分かりませんが、プレイヤー1、プレイヤー2で同じような入力受付処理となっていて、プレイヤー1で操作した時でもプレイヤー2で操作した時でもBisMovingRightのフラグを変更してしまっていると推測します。結果、画像の毎フレーム実行される処理で、Velocity=0(動かしていない状態の)で赤枠箇所を通過することで、フラグと同期して向きを変更しているように見受けられました。
まずは赤枠の箇所を切り離してみて、向きが同期しなくなるかどうかご確認頂けますでしょうか。よろしくお願いします。

お返事遅れました。大変申し訳有りません。
画像の通りノートを切り離したところ問題が解消されちゃんと動作をするようになりました。
この度はありがとうございました。