Component Hitイベントで、アクタをすり抜けるように設定したい

UE5.5の質問です

武器から発射される弾丸のComponent Hitイベントで、アクタをすり抜けるように設定したいと考えています
具体的な処理としては、Hitイベント発生時に
・Hit対象が同チーム(味方or自機)の時→何も起こらずすり抜ける
・Hit対象がそれ以外(敵or地形)の時→通常のHitイベントを起こす
という処理内容にしたいと考えています
理由としては、弾速の遅い武器を発射した場合に自機に干渉しないようにしたいためです

上記の内容について、弾丸と着弾対象のチーム情報を格納したTagを照合することで、Hit対象ごとに処理を分岐させることはできたのですが、Hitイベントが発生した時点で反射が発生もしくは速度が0になってしまい、上記の処理を実現できていません
実現方法や可否について、お力をお貸しいただきたいです

・HitではなくBeginOverrapイベントを用いれば意図する処理は実現できますが、Hitに比べて着弾イベントの発生が遅れるため使用を避けたいです
・ProjectileComponentのプロジェクタイルバウンスの項目は一通り触ってみましたが、満足いく挙動にはなりませんでした

弾丸等の用途には、どうしても物理的作用(ぶつかったあと弾かれて床に落ちるなど)が必要である場合を除き、Overlapを使用するのをおすすめします

Hit(Block)は貫通しない物体同士がぶつかったときのイベントです
そもそも貫通する想定ではないので、選択的に貫通させるような機能はありません
頑張れば実現できなくはないと思いますが、バグの温床になるのは間違いないでしょう

ゲーム用途であれば、ほとんどのケースがOverlapで解決できます
物理シミュレーションを伴わずにHitイベントを使うのはかなりレアケースです

・HitではなくBeginOverrapイベントを用いれば意図する処理は実現できますが、Hitに比べて着弾イベントの発生が遅れるため使用を避けたいです

具体的にどれぐらい遅れるのかが示されていないのでわかりませんが、もし有意差があるとしても、Blockで扱うことのデメリットのほうが上回ると思いますが…

T_Sumisaki様

迅速なご回答ありがとうございます
Hitにそのような機能がない旨、および弾丸にはOverlapを使用するのが望ましい旨承知しました
素人なので、そのような知見をいただけるのは非常にありがたいです

具体的に生じていた問題について、当初はOverlapで実装していたのですが、以下画像のように着弾した弾丸のトレイルエフェクトが貫通するような表示になってしまっていました
(映っている弾丸はすべて静止している状態です。Overlapイベントの開始と同時にVelocityを0にしています)
これがHitイベントに置き換えたところ改善されたため、イベントの発生タイミングの差によるものかと思いHitイベントに置き換えていました

重ねての質問で恐縮ですが、このように貫通してしまうことへの対処について知恵をお貸しいただけないでしょうか

結果整合性を取るか、位置を巻き戻せばよいのではないでしょうか?

Hitのパターンが貫通せず止まっているように見えるのは、文字通り貫通せずに止まるからです
イベントの発生タイミングの差ではありません
もし当たらなければ、Overlapのときと同じ位置まで進んだはずです


巻き戻すパターンについて

Sweepしているなら(ProjectileMovementであればデフォルトでSweepがON)OverlapイベントのSweepResultが取得できます
そこにOverlap判定したときの情報が記載されているので、Velocityを0にすると同時に、その位置までProjectileの位置を戻せばよいでしょう


結果整合性を取るなら、エフェクトは後から描くとよいです

例えば、Trailの描画位置を1フレーム分遅らせて描けば、1フレーム前の衝突情報を元に補正する事ができます

あるいは、よほど弾速が早いのであれば、当たってから描く、でも良いと思います
当たってからであれば、発射した位置と当たった場所の情報があるので、より正確に描けるかと


ただ、個人的な感想ですが
Trailが長い(長く残る)場合、何をしても貫通するパターンが発生するので、ある程度妥協することになるような気がします

T_Sumisaki様

迅速なご回答ありがとうございます

SweepResultのSweepResultImpactPointを使用することで、意図通りに動作しました
色々とご教授ありがとうございました