Compilação e tempo parece ser um problema comum. Existe algum meio de aprimorarmos/otimizarmos o tempo de compilação (sem precisar comprar um novo computador e esse tópico não é sobre hardware, ou seja, falo de tarefas ou meios comuns de configurarmos a UE para acelerarmos produção de Levels)?
É possível sim. Algumas dicas
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Usar forward-declarations (talvez o que vai ter maior impacto)
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Reduzir o número de includes
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Só inclua o que você utilizar
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Fazer uso dos Pre-compiled headers
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Desligar as otimizações enquanto estiver desenvolvendo e só ligar quando for testar o build
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Evitar uso descessário templates (não que isso seja um problema com código da Unreal)
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Modularizar o seu código
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Assim só vai recompilar alguns arquivos em vez do projeto todo
Oi eu devia ter declarado acima que não trabalho com ‘games’, apenas e exclusivamente com ‘cinematic’. Claro, tenho dificuldades para entender algumas linguagens usadas e comuns a quem trabalha com games propriamente ditos. Tentarei descobrir na web como usar esse ‘forward-declaration’ e o ‘pre-compiled headers’. Terei como ver como desligar a otimização tb . Ruim é que nos cursos quais faço, nada é abordado sobre.
Gracias, mestre.
Ah, então pode desconsiderar as coisas que eu falei. Você disse tempo de compilação, então tudo o que eu falei está relacionado a reduzir o tempo de compilação dos arquivos C++. Se você está se referindo somente ao tempo de cozinhar um level, a única coisa que eu sei é reduzir a quantidade de assets que você usa, ou tentar só colocar no level aquilo que realmente está sendo usado.