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Compatibilidad con smartphones Motorola

He estado buscando información acerca de la compatibilidad de Unreal con algunos móviles de gama media, entre ellos el Moto G -me parece gran móvil y es el que uso-. Me encontré con este post (en ingles).

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?22168-Motorola-phones&highlight=adreno+305

En resumidas cuentas un usuario pregunta si los teléfonos: Razr M, Droid 2, Moto G, Droid E, son compatibles para UE4, la respuesta fue (en resumen) que si claramente no está expresada la compatibilidad con estos dispositivos, sí existen otros que sí aparecen de características similares. Lo cual da luz a mi camino :smiley:

Mi duda es, ¿alguien ha generado algún contenido para alguno de ellos?. He leído que se tiene que desactivar varias características (sobre todo en los materiales y sombras).

Saludos y paz

**Edito1: **Pues pese a que tenia pocas esperanzas, resultó lo mejor que pudo haber pasado :D.

Así estuvo la cosa: instalé todo lo necesario para desarrollar para android (que por cierto tardo muchísimo en descargarse) escogí dos API´s: la 9 y la 15, en Unreal abrí uno de los ejemplos (el de primera persona), tuve la precaución de no incluir el contenido de inicio, me encontré con algunos problemas para que reconociera mi Moto G (al parecer los drivers que se instalaron sustituyeron a los drivers de mi Moto G dado que anteriormente ya los tenia instalados y el adb no reconocía ningún equipo conectado) reinstalé los drivers, compilé el escenario (tardo baaaaaassstante tiempo) y al final vuala!

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Pensaba que iría lento y me llevé una grata sorpresa, todo fluye muy bien.

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Me di cuenta que automáticamente UE4 bajó la calidad de los materiales y quitó las sombras, dejando solo algunas estáticas. Ignoro cual es la tasa de FPS, e ignoro como los obtengo pero lo investigaré y compartiré. Por lo pronto se mueve bastante fluido, se que el escenario es bastante simple pero por hoy me doy por bien servido.

De todo esto surgen mas dudas:

  1. El programador puede controlar el nivel de detalle para la versión móvil? si sí donde? o es el mismo compilador quien determina que conviene mas?

  2. Que tipo de materiales convendrá usar?

3.- No vi sombras ni luces dinámicas (si es que así se les llama), se podrán generar?

Me quedo con algo: me falta un largo camino por recorrer aun.

Saludos.

Edito2: Probé la aplicación que trae de muestra Swing Ninja, funcionó muy bien en mi Moto G, sin errores.

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SwingNinjaCap1.png

Hola CanguroCode, me da gusto que te haya funcionado!
Puedes abrir una consola cuando esta corriendo tu programa tocando con cuatro dedos en la pantalla; si tecleas ‘stat unit’ (sin comillas), te saldra el framerate.
Para movil, el Engine corren en lo que le llamamos Feature Level ES 2, que es un match de OpenGL ES 2. Los androids tienen muchas variaciones en cuanto a features, por ejemplo, algunos tienen soporte para textures de punto flotante, que es cuando usamos el alto rango para rendering; si no tiene esa extension, usamos otro camino en el renderer de mas baja precision.
Debido a esto, hay muchisimas combinaciones de features que pueden o no existir, y es bastante dificil soportarlas todas. Inicialmente nos enfocamos a construir un renderer de alta calidad en dispositivos poderosos, y en segundo termino a compatibilidad; ya conforme avanzan los releases, le hemos puesto mas atencion a la compatibilidad. Desgraciadamente no podemos hacer todo, pero poco a poco ahi vamos :slight_smile:
En cuanto a features, hay basicamente dos modos del Engine para movil: Mobile HDR (que es el de alta calidad) y LDR, que por el momento implica cero luz y sombras, es el modo ‘tappy chicken’ y ‘swing ninja’.
Saludos!