プレイヤー作成マップには移動先となるクック済みレベルがなく、ジオメトリもレプリケーションするには大きすぎます。配信済みのUE5プロジェクトで、これを全クライアントに行き渡らせた方法がこちらです。各ピースをIDとトランスフォームとして保存し、保存データのバイト列はRPCではなく「常にRelevantなアクター」のプロパティとしてレプリケートし、各マシンが自前のクック済みコンテンツからレベルを再構築します。圧縮ヘッダー、サイズ上限と上限超過時の対処、保留状態が失敗ではない理由、ホストと一致しないレベルの構築をクライアントにさせないための2つのハッシュ、そして一番痛い落とし穴まで解説します。ピースをMovableのままにすると、クライアントがそれを移動ベースとして1つ保存してしまい、サーバー側で解決できず、プレイヤーが後ろに引っ張られるのです。素のC++とエンジンのレプリケーションのみ、プラグイン不要。
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/aqn3X/unreal-engine-26100c