언리얼 엔진의 리플렉션 시스템 내부를 살펴봅니다. UHT가 헤더에서 무엇을 생성하는지, FProperty, FField, UStruct가 메모리에서 타입을 어떻게 표현하는지, Link()가 레이아웃을 어떻게 구성하는지, 그리고 exec thunk, 리플리케이션, Blueprint VM 바이트코드가 모두 이를 어떻게 기반으로 동작하는지를 다룹니다. 실제로 생성된 코드와 TFieldIterator, ExportText, ProcessEvent를 활용한 실용적인 예제도 포함되어 있습니다.
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