Mapa zbudowana przez gracza nie ma skompilowanego poziomu, do którego można by się przenieść, a jej geometria jest zdecydowanie zbyt duża, by dało się ją replikować. W ten sposób udało mi się umieścić ją na każdym kliencie w wydanym projekcie UE5: zapisz każdy element jako identyfikator i transformację, replikuj bajty zapisu jako właściwość na aktorze zawsze istotnym zamiast przez RPC, a następnie pozwól każdej maszynie odtworzyć poziom z własnej skompilowanej zawartości. Obejmuje nagłówek kompresji, limit rozmiaru i co zrobić, gdy mapa go przekracza, dlaczego stan oczekiwania nie jest porażką, dwa hashe, które powstrzymują klienta przed zbudowaniem poziomu niezgodnego z hostem, oraz pułapkę, która kosztowała mnie najwięcej: elementy pozostawione jako ruchome sprawiają, że klient zapisuje jeden z nich jako bazę ruchu, czego serwer nie potrafi rozwiązać, przez co gracz jest ściągany do tyłu. Czyste C++ i replikacja silnika, bez wtyczek.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/7xmyn/unreal-engine-wysylanie-mapy-zbudowanej-przez-gracza-do-innych-graczy-bez-przesylania-pliku