サーバーサイドリワインドは、接続状態の悪いプレイヤーでもショットが不公平にならないようにする仕組みです。サーバーがターゲットのヒットボックスを、クライアントがトリガーを引いた時点の位置まで巻き戻し、その場所で命中判定を行います。
多くの解説はここで終わります。本稿では、その先で効いてくるもう半分を扱います。つまり、リワインドはいずれ公平ではなくなり、十分に遅れているシューターは、すでに遮蔽物の裏にいた相手まで倒せるようになってしまうのです。その境界線の見つけ方、境界を超えたらリワインドをオフにする方法、そして理由をプレイヤーに伝える方法を解説します。
Pingチェックのループ、武器ごとの切り替え、私が出荷時に採用している値、そして完璧なLANでもPingが高く表示されてしまうフレームタイムの落とし穴も含みます。
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