Unreal Engine 5におけるブループリント通信を扱う全5回シリーズのパート2です。
パート1では、レベルブループリントを使って外部からアクタにアクセスしました。このチュートリアルでは、実際のプロジェクトで本来あるべき場所、つまりレベルブループリントを一切介さずに、2つのアクタ ブループリント間で直接やり取りする形へロジックを移します。
ブループリント内から「Get Actor of Class」を使って別のアクタへの参照を取得し、その変数を読み取ったり変更したりします。あわせて、すべてを1か所にまとめてしまうのではなく、各ブループリントが自分の振る舞いに責任を持つという方針を保つことに重点を置きます。
最後まで読むと、アクタ間通信の仕組み、別のアクタへの参照の取得方法、別のブループリント上の変数へのアクセスと変更方法、そしてブループリントのロジックを分離して整理する方法が理解できるようになります。
これはUnreal Engine 5で異なるアクタ同士を連携させる最も一般的な方法であり、このシリーズ後半で扱うアプローチの土台となります。
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