Server-Side Rewind rende equo un colpo per un giocatore con una connessione scarsa: il server riporta indietro le hitbox del bersaglio alla posizione che avevano quando il client ha premuto il grilletto, e valuta il colpo in base a quella posizione.
Molti articoli si fermano qui. Questo invece affronta la parte che crea problemi più avanti: a un certo punto il rewind smette di essere equo e uno shooter abbastanza in ritardo finisce per eliminare persone che erano già dietro copertura. Ecco come individuare quel limite, disattivare il rewind oltre quella soglia e spiegare al giocatore il motivo.
Include il ciclo di controllo del ping, l’interruttore per arma, i valori che uso nella versione che pubblico e la trappola del frame time che fa risultare il ping alto anche su una LAN perfetta.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/58Er8/server-side-rewind-in-unreal-engine-5-e-quando-conviene-disattivarlo