O Rewind no lado do servidor deixa um tiro justo para um jogador com conexão ruim: o servidor rebobina as hitboxes do alvo para onde elas estavam quando o cliente puxou o gatilho e julga o tiro a partir dali.
A maioria dos textos para por aí. Este aqui aborda a metade que morde depois: em algum momento, o rewind deixa de ser justo, e um atirador com atraso suficiente começa a eliminar pessoas que já estavam atrás de cobertura. Veja como encontrar esse limite, desativar o rewind depois dele e informar ao jogador o motivo.
Inclui o loop de verificação de ping, a alternância por arma, os valores que uso no jogo e a armadilha do tempo de quadro que faz o ping parecer alto mesmo em uma LAN perfeita.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/YDoP7/rewind-no-lado-do-servidor-no-unreal-engine-5-e-quando-voce-deve-desativa-lo