Community Tutorial: Rewind no lado do servidor no Unreal Engine 5 — e quando você deve desativá-lo

O Rewind no lado do servidor deixa um tiro justo para um jogador com conexão ruim: o servidor rebobina as hitboxes do alvo para onde elas estavam quando o cliente puxou o gatilho e julga o tiro a partir dali.

A maioria dos textos para por aí. Este aqui aborda a metade que morde depois: em algum momento, o rewind deixa de ser justo, e um atirador com atraso suficiente começa a eliminar pessoas que já estavam atrás de cobertura. Veja como encontrar esse limite, desativar o rewind depois dele e informar ao jogador o motivo.

Inclui o loop de verificação de ping, a alternância por arma, os valores que uso no jogo e a armadilha do tempo de quadro que faz o ping parecer alto mesmo em uma LAN perfeita.

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