Community Tutorial: Rembobinage côté serveur dans Unreal Engine 5 — et quand vous devriez le désactiver

Le rembobinage côté serveur rend un tir équitable pour un joueur avec une mauvaise connexion : le serveur rembobine les hitboxes de la cible à l’endroit où elles se trouvaient lorsque le client a appuyé sur la détente, puis évalue le tir à cet endroit.

La plupart des articles s’arrêtent là. Celui-ci couvre l’autre moitié, celle qui finit par poser problème : à partir d’un certain point, le rembobinage cesse d’être équitable, et un joueur avec trop de ■■■■■■ commence à éliminer des adversaires qui étaient déjà à couvert. Voici comment trouver cette limite, désactiver le rembobinage au-delà, et expliquer au joueur pourquoi.

Inclut la boucle de vérification du ping, l’activation/désactivation par arme, les valeurs que j’utilise dans ma version, et le piège du temps d’image qui fait paraître le ping élevé sur un LAN parfait.

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