Un vistazo por dentro del sistema de reflexión de Unreal Engine: qué genera UHT a partir de tus encabezados, cómo FProperty, FField y UStruct describen los tipos en memoria, cómo Link() construye la disposición, y cómo los thunks exec, la replicación y el bytecode de la VM de Blueprint dependen de todo ello. Incluye código generado real y ejemplos prácticos con TFieldIterator, ExportText y ProcessEvent.
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