Community Tutorial: Rebobinado del lado del servidor en Unreal Engine 5 — y cuándo deberías desactivarlo

El rebobinado del lado del servidor hace que un disparo sea justo para un jugador con mala conexión: el servidor rebobina las cajas de impacto del objetivo a donde estaban cuando el cliente apretó el gatillo y evalúa el disparo allí.

La mayoría de artículos se quedan ahí. Este cubre la parte que luego se vuelve problemática: a partir de cierto punto, el rebobinado deja de ser justo, y un tirador con suficiente retraso empieza a matar a gente que ya estaba a cubierto. Así es como encontrar ese límite, desactivar el rebobinado a partir de ahí y explicarle al jugador por qué.

Incluye el bucle de comprobación de ping, el interruptor por arma, los valores que uso en producción y la trampa del tiempo de fotograma que hace que el ping parezca alto incluso en una LAN perfecta.

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