El rebobinado del lado del servidor hace que un disparo sea justo para un jugador con una mala conexión: el servidor rebobina las cajas de impacto del objetivo a donde estaban cuando el cliente jaló el gatillo y evalúa el disparo ahí.
La mayoría de los artículos se queda en eso. Este cubre la parte que después muerde: en algún punto, el rebobinado deja de ser justo, y un tirador con suficiente retraso empieza a eliminar a gente que ya estaba a cubierto. Aquí verás cómo encontrar ese límite, desactivar el rebobinado a partir de ahí y decirle al jugador por qué.
Incluye el bucle de verificación de ping, el alternador por arma, los valores que uso en mis versiones y la trampa del tiempo de fotograma que hace que el ping se lea alto incluso en una LAN perfecta.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/qzE6r/rebobinado-del-lado-del-servidor-en-unreal-engine-5-y-cuando-conviene-desactivarlo