Dans la Partie 1, nous avons configuré des modèles de fonction de jeu personnalisés via les Paramètres du projet et exploré la façon dont Unreal les conserve dans DefaultEngine.ini. Cependant, nous avons mis en évidence une limitation critique : les chemins de modèle relatifs au projet ne se résolvent pas au lancement de l’éditeur, car Unreal évalue les chemins de modèle par rapport au répertoire d’installation de l’Engine.
Dans cette deuxième partie, nous allons explorer les raisons de ce comportement en coulisses et créer un module d’éditeur C++ dédié pour résoudre dynamiquement les chemins de modèle relatifs au projet à l’aide de IModularFeatures.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/e5wR/unreal-engine-partie-02-creation-de-modeles-de-plug-in-de-fonction-de-jeu-personnalises-c