Community Tutorial: Parte 02: Criando Modelos de Plugin de Recurso de Jogo Personalizados - C++

Na Parte 1, configuramos modelos personalizados de Recurso de Jogo usando as Configurações do Projeto e exploramos como o Unreal os salva no DefaultEngine.ini. No entanto, destacamos uma limitação crítica: caminhos de modelo relativos ao projeto não são resolvidos quando o editor é iniciado, porque o Unreal avalia os caminhos de modelo em relação ao diretório de instalação do Engine.

Nesta segunda parte, vamos explorar por que isso acontece nos bastidores e criar um Módulo do Editor em C++ dedicado para resolver dinamicamente caminhos de modelo relativos ao projeto usando o IModularFeatures.

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/Jo0a/unreal-engine-parte-02-criando-modelos-de-plugin-de-recurso-de-jogo-personalizados-c