Community Tutorial: Parte 02: Creazione di modelli plugin personalizzati per funzionalità di gioco - C++

Nella Parte 1, abbiamo configurato modelli personalizzati per funzionalità di gioco tramite le Impostazioni progetto ed esplorato come Unreal li memorizza in DefaultEngine.ini. Tuttavia, abbiamo evidenziato una limitazione critica: i percorsi dei modelli relativi al progetto non vengono risolti all’avvio dell’editor perché Unreal valuta i percorsi dei modelli in relazione alla directory di installazione dell’Engine.

In questa seconda parte, vedremo perché ciò accade internamente e creeremo un modulo Editor C++ dedicato per risolvere dinamicamente i percorsi dei modelli relativi al progetto usando IModularFeatures.

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rLJx/unreal-engine-parte-02-creazione-di-modelli-plugin-personalizzati-per-funzionalita-di-gioco-c