Community Tutorial: Parte 02: Crear plantillas de complementos de funcionalidad de juego personalizados - C++

En la Parte 1, configuramos plantillas personalizadas de funcionalidad de juego mediante la configuración del proyecto y vimos cómo Unreal las conserva en DefaultEngine.ini. Sin embargo, destacamos una limitación crítica: las rutas de plantillas relativas al proyecto no se resuelven cuando se inicia el editor, porque Unreal evalúa las rutas de las plantillas en relación con el directorio de instalación del motor.

En esta segunda parte, veremos por qué ocurre esto internamente y crearemos un módulo de editor en C++ dedicado para resolver de forma dinámica las rutas de plantillas relativas al proyecto mediante IModularFeatures.

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/p6aG/unreal-engine-parte-02-crear-plantillas-de-complementos-de-funcionalidad-de-juego-personalizados-c