Community Tutorial: Parte 02: Creación de plantillas personalizadas de complementos de características del juego - C++

En la Parte 1, configuramos plantillas personalizadas de características del juego desde Configuración del proyecto y exploramos cómo Unreal las conserva en DefaultEngine.ini. Sin embargo, señalamos una limitación crítica: las rutas de plantilla relativas al proyecto no se resuelven cuando se inicia el editor, porque Unreal evalúa las rutas de plantilla en relación con el directorio de instalación del motor.

En esta segunda parte, exploraremos por qué ocurre esto internamente y crearemos un módulo de editor en C++ dedicado para resolver dinámicamente las rutas de plantilla relativas al proyecto usando IModularFeatures.

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/jEJm/unreal-engine-parte-02-creacion-de-plantillas-personalizadas-de-complementos-de-caracteristicas-del-juego-c