Implémentation d’un modèle de cel-shading directement dans le code source d’UE5.1. Ce cel-shading utilise un atlas de courbes de couleurs linéaires pour piloter toutes les valeurs.
Découvrez comment définir votre propre modèle d’ombres, ajouter une cible de rendu au GBuffer, stocker des informations dans la structure View, créer un nœud global pour le graphe des matériaux. Quelques astuces et conseils.
Nous verrons les restrictions liées au mobile et au ray tracing.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/74Bn/unreal-engine-nouveaux-modeles-d-ombres-et-modification-du-gbuffer