Implementierung eines Celshading-Modells direkt im UE5.1-Quellcode. Dieses Celshading nutzt ein lineares Farbkurven-Atlas, um alle Werte zu steuern.
Erfahre, wie du dein eigenes Shading-Modell einrichtest, ein Render Target zum GBuffer hinzufügst, Informationen in der View-Struktur speicherst und einen globalen Node für den Material-Graphen erstellst. Dazu gibt’s ein paar Tipps und Tricks.
Wir schauen uns auch Einschränkungen bei Mobile und Raytracing an.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/mOM7/unreal-engine-neue-shading-modelle-und-anderungen-am-gbuffer