관절 제한과 질량 튜닝은 캐릭터 파이프라인에서 가장 창의성이 덜 필요한 작업입니다. UE 5.8에서는 내장 MCP 서버를 통해 에이전트가 완성된 캐릭터에서 이를 몇 분 만에 가져올 수 있습니다. 수동으로 남는 한 가지 작업까지 포함한 정확한 절차를 소개합니다.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/o3VP/unreal-engine-mcp-ue-5-8
관절 제한과 질량 튜닝은 캐릭터 파이프라인에서 가장 창의성이 덜 필요한 작업입니다. UE 5.8에서는 내장 MCP 서버를 통해 에이전트가 완성된 캐릭터에서 이를 몇 분 만에 가져올 수 있습니다. 수동으로 남는 한 가지 작업까지 포함한 정확한 절차를 소개합니다.
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