Dans ce tutoriel, nous examinons les trois façons de référencer une instance d’un widget blueprint dans le système de graphique de scène, afin d’accéder au MVVM et aux champs de données. Il est possible que cela change à l’avenir, mais ce sont les trois principales méthodes en novembre 2026 ; chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients. Auparavant, nous pensions que le système de balisage ne fonctionnait pas comme prévu, mais nous avons confirmé qu’il fonctionne : c’est donc une méthode aussi valable que la parentalité dans l’Outliner.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/Gxm4d/fortnite-les-3-methodes-de-reference-de-widget-blueprint-dans-le-systeme-de-graphique-de-scene-dans-l-uefn