Plongée dans le système de réflexion d’Unreal Engine : ce que l’UHT génère à partir de vos fichiers d’en-tête, comment FProperty, FField et UStruct décrivent les types en mémoire, comment Link() construit la disposition, et comment les thunks exec, la réplication et le bytecode de la VM Blueprint s’appuient tous dessus. Comprend du véritable code généré et des exemples pratiques avec TFieldIterator, ExportText et ProcessEvent.
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