Community Tutorial: Inviare una mappa creata da un giocatore ad altri giocatori, senza inviare un file

Una mappa creata da un giocatore non ha un livello cookato su cui effettuare il travel e la sua geometria è troppo grande per essere replicata. Ecco come ne ho portata una su ogni client in un progetto UE5 rilasciato: memorizza ogni pezzo come un ID e una trasformazione, replica i byte del salvataggio come proprietà su un attore sempre rilevante invece che tramite un RPC, e lascia che ogni macchina ricostruisca il livello dai propri contenuti cookati. Include l’header di compressione, il limite massimo di dimensione e cosa fare quando una mappa lo supera, perché uno stato in attesa non è un fallimento, i due hash che impediscono a un client di costruire un livello che non corrisponde all’host e la trappola che mi è costata di più: i pezzi lasciati mobili fanno sì che il client ne memorizzi uno come base di movimento, che il server non può risolvere, e il giocatore viene trascinato all’indietro. C++ puro e replica del motore, nessun plugin.

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