Community Tutorial: Enviando um mapa construído por uma pessoa jogadora para outras pessoas jogadoras, sem enviar um arquivo

Um mapa construído por uma pessoa jogadora não tem um nível compilado para o qual viajar, e a geometria dele é grande demais para ser replicada. Foi assim que coloquei um em cada cliente em um projeto UE5 na versão final: armazene cada peça como um ID e uma transformação, replique os bytes do salvamento como uma propriedade em um ator sempre relevante, em vez de um RPC, e deixe cada máquina reconstruir o nível a partir do próprio conteúdo compilado. Abrange o cabeçalho de compactação, o limite máximo de tamanho e o que fazer quando um mapa ultrapassa esse limite, por que um estado pendente não é uma falha, os dois hashes que impedem um cliente de criar um nível que não corresponda ao host e a armadilha que mais me custou: peças deixadas como móveis fazem o cliente armazenar uma como base de movimento, que o servidor não consegue resolver, e a pessoa jogadora é puxada para trás. C++ puro e replicação do motor, sem plugin.

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