Für eine von Spielern erstellte Karte gibt es kein „cooked“ Level, zu dem man reisen könnte, und ihre Geometrie ist viel zu groß, um repliziert zu werden. So habe ich in einem ausgelieferten UE5-Projekt eine auf jeden Client bekommen: Jedes Teil als ID und Transform speichern, die Save-Bytes als Eigenschaft auf einem stets relevanten Actor replizieren statt per RPC und jede Maschine das Level aus ihren eigenen „cooked“ Inhalten wiederaufbauen lassen. Behandelt den Kompressions-Header, die Größenobergrenze und was zu tun ist, wenn eine Karte darüber liegt, warum ein Pending-Status kein Fehlschlag ist, die zwei Hashes, die verhindern, dass ein Client ein Level baut, das nicht zum Host passt, und die Falle, die mich am meisten gekostet hat: Wenn Teile beweglich bleiben, speichert der Client eines als Movement Base, was der Server nicht auflösen kann, und der Spieler wird nach hinten gezogen. Reines C++ und Engine-Replikation, kein Plugin.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/jOaPe/unreal-engine-eine-von-spielern-erstellte-karte-an-andere-spieler-senden-ohne-eine-datei-zu-ubertragen