Oyuncu yapımı bir haritanın seyahat edilecek pişirilmiş (cooked) bir seviyesi yoktur ve geometrisi kopyalanamayacak kadar büyüktür. Gönderilmiş bir UE5 projesinde bunu her istemciye nasıl ulaştırdım: her parçayı bir kimlik ve bir dönüşüm olarak saklayın, kayıt baytlarını RPC yerine her zaman ilgili (always relevant) bir aktör üzerinde bir özellik olarak çoğaltın ve her makinenin seviyeyi kendi pişirilmiş içeriğinden yeniden oluşturmasına izin verin. Sıkıştırma başlığını, boyut üst sınırını ve bir harita bu sınırı aştığında ne yapılacağını, beklemede (pending) durumunun neden bir başarısızlık olmadığını, istemcinin ana bilgisayarla eşleşmeyen bir seviye oluşturmasını engelleyen iki karmayı ve bana en pahalıya patlayan tuzağı ele alır: taşınabilir (movable) bırakılan parçalar, istemcinin birini hareket tabanı (movement base) olarak saklamasına neden olur; sunucu bunu çözümleyemez ve oyuncu geriye doğru çekilir. Eklenti yok; düz C++ ve motor çoğaltması.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/19754/unreal-engine-dosya-gondermeden-oyuncu-yapimi-bir-haritayi-diger-oyunculara-gonderme