W części 1 skonfigurowaliśmy niestandardowe szablony funkcji gry za pomocą ustawień projektu i sprawdziliśmy, jak Unreal zapisuje je w pliku DefaultEngine.ini. Zwróciliśmy jednak uwagę na kluczowe ograniczenie: ścieżki szablonów względne względem projektu nie są rozpoznawane podczas uruchamiania edytora, ponieważ Unreal interpretuje ścieżki szablonów względem katalogu instalacyjnego silnika.
W tej drugiej części przyjrzymy się, dlaczego tak się dzieje „pod maską”, i zbudujemy dedykowany moduł edytora w C++, aby dynamicznie rozpoznawać ścieżki szablonów względne względem projektu za pomocą IModularFeatures.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/Y6Pr/unreal-engine-czesc-02-tworzenie-niestandardowych-szablonow-pluginow-funkcji-gry-c