- Bölüm’de, Proje Ayarları’nı kullanarak özel Oyun Özelliği şablonlarını yapılandırdık ve Unreal’ın bunları DefaultEngine.ini içinde nasıl kalıcı hâle getirdiğini inceledik. Ancak kritik bir sınırlamaya dikkat çektik: proje göreli şablon yolları, editör açılırken çözümlenemiyor; çünkü Unreal, şablon yollarını Engine kurulum dizinine göre değerlendiriyor.
Bu ikinci bölümde, bunun perde arkasında neden gerçekleştiğini inceleyecek ve IModularFeatures kullanarak proje göreli şablon yollarını dinamik olarak çözümlemek için özel bir C++ Editör Modülü oluşturacağız.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/o3xB/unreal-engine-bolum-02-ozel-oyun-ozelligi-eklenti-sablonlari-olusturma-c