В части 1 мы настроили пользовательские шаблоны игровых функций через «Настройки проекта» и разобрались, как Unreal сохраняет их в файле DefaultEngine.ini. Однако мы выделили важное ограничение: относительные пути к шаблонам (относительно проекта) не удаётся корректно разрешить при запуске редактора, поскольку Unreal вычисляет пути к шаблонам относительно каталога установки движка.
Во второй части мы разберёмся, почему это происходит на уровне внутренней реализации, и создадим отдельный C+±модуль редактора, чтобы динамически разрешать пути к шаблонам, заданные относительно проекта, с помощью IModularFeatures.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/7rY9/unreal-engine-02-c