パート1では、プロジェクト設定を使ってカスタムのゲーム機能テンプレートを構成し、UnrealがそれらをDefaultEngine.iniにどのように保存するのかを確認しました。しかし、重要な制限があることも取り上げました。プロジェクト相対のテンプレートパスは、エディタ起動時に解決できません。これはUnrealがテンプレートパスをエンジンのインストールディレクトリを基準に評価するためです。
このパート2では、これが内部でなぜ起きるのかを掘り下げ、IModularFeaturesを使ってプロジェクト相対のテンプレートパスを動的に解決するための専用C++エディタモジュールを構築します。
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/ZnR7/unreal-engine-02-c