파트 1에서는 프로젝트 설정을 사용해 커스텀 게임 기능 템플릿을 구성하고, 언리얼이 이를 DefaultEngine.ini에 어떻게 저장하는지 살펴봤습니다. 하지만 중요한 한계를 짚었습니다. 프로젝트 상대 템플릿 경로는 에디터가 실행될 때 해석되지 않는데, 언리얼이 템플릿 경로를 엔진 설치 디렉터리를 기준으로 평가하기 때문입니다.
이번 두 번째 파트에서는 이 현상이 내부적으로 왜 발생하는지 살펴보고, IModularFeatures를 사용해 프로젝트 상대 템플릿 경로를 동적으로 해석하는 전용 C++ 에디터 모듈을 구축해 보겠습니다.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/dqxe/unreal-engine-02-c