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Color Bleeding

Oi Gente, tudo certo?

Estou brincando com iluminação em tempo real no UE4, mas tem algo que não consigo atingir, mas que sei que é possível: aquele efeito de Color Bleeding do Global Illumination.

Estou com apenas uma directional light, “Use Raytraced DistanceField Sahdow” ativado, “Dynamic Indirect Lightning” também e no Project Settings o Generate Mesh Distance Field.

Será que consigo esse efeito com iluminação em tempo real? Ou só com lightmaps e build light?

Essa é a cena do UE4:

E esta uma simulação no Photoshop do efeito que eu busco:
61bf96f7d933ea787f0269d2c6cae1daf8be25b5.jpeg

Valeu!
Abs!

Fala, zaguito.

Vc está falando de GI em tempo real. Atualmente existem 3 opções de GI realtime na UE4, mas nenhuma dela é definitiva e cada uma tem seus bugs…

  1. LPV: Mesmo esquema da Cryengine, tem muito vazamento e é baixa precisão. Dá um resultado semelhante a fazer fake GI na mão com point lights. Pra testar, siga as instruções nesse link How to enable Light Propagation Volumes GI [ WIP AND BETA] - Rendering - Unreal Engine Forums

  2. DFGI: Usa a mesma técnica do DFAO. Vai se tornar a solução oficial de GI realtime da UE4, usaram naquela última demo (da pipa) e provavelmente vai ser lançado na versão 4.8. Mas vc já consegue testar se compilar a versão mais recente da engine disponível no github. Siga as instruções que postaram nesse tópico Global Illumination alternatives - Feedback for Unreal Engine team - Unreal Engine Forums

  3. VXGI: É a solução da NVIDIA que está sendo incorporada na UE4 por iniciativa da NVIDIA. Na minha opinião, é a tecnologia mais promissora em termos de qualidade. Em desempenho, porém, a história é outra… Vc pode testar se baixar a branch da NVIDIA e compilar no seu sistema. Atualmente só existe na versão 4.6 da engine e possui diversos bugs. Mais infos aqui: NVIDIA GameWorks Integration - General Discussion - Unreal Engine Forums

Aconselho aguardar pelo DFGI. As outras duas ferramentas ainda nao sao realmente viaveis.