BuildEditorAndTools.xmlを用いたビルド環境

お世話になっております。

BuildEditorAndTools.xmlを使用したビルドやエンジンのDeploy関連での質問になります。

Engine\Build\Graph\Examples\BuildEditorAndTools.xml

現在"Submit To Perforce"を利用してDeployしているのですが、
これを利用すると[FileType=“binary+FS32”]となっているので書き込み付加の状態でサブミットされると思います。

そこで別の環境でDeployされたEngineを取得して
call GenerateProjectFiles.bat “%~dp0ProjectName\ProjectName.uproject” -2017
とコマンドを実行して出来たUE4.slnで
DevelopmentEditor Win64 ProjectName
のビルドを行おうとするとDeployされたバイナリなどは読み取り専用ですので以下のエラーが出ます。

EXEC : error : System.UnauthorizedAccessException: パス ‘Engine\Binaries\Win64\UnrealHeaderTool.version’ へのアクセスが拒否されました。

ファイルタイプを変更すればよいのですが、
明示的に[FileType=“binary+FS32”]となっているので
ビルドする過程でそもそも[Engine\Binaries\Win64\UnrealHeaderTool.version]にアクセスしにいくこと自体がおかしいのでしょうか?

よろしくお願いします。

お世話になっております。
BuildEditorAndTools.xmlはEditorとToolsを単にビルドしてバイナリを生成するだけのもので、もし同一構成でUE4.slnのビルドで行うのであれば、出力されるバイナリが書き換えられる(上書きされる)ことがありますのでファイルタイプを変更する必要があります。.versionファイルは各ツールのバージョン情報ファイルなので、ファイルの情報が上書きされるケース(例えばバージョン情報やBuildId)ではアクセスして新たに上書きを行うこともございます。

上記ご返答ありがとうございます。
binary+FS32wなどにして対応したいと思います。