リターゲット後のアニメーションBPについて

ある動画を参考にマーケットプレイスにある「Infinity Blade:Warriors」をリターゲットしました。しかし、リターゲット後のアニメーションブループリントのアイドル状態がアニメーションシーケンスと異なる挙動をします。(アニメーションシーケンスの挙動は正しいように見えます。)
原因がわからず、何度も動画を見返しIKリグを作成しなおしたりしましたが、結果は変わらず…
解決方法をご教授いただきたいです。

動作環境:Windows10、UE5.1

・アニメーションブループリントとアニメーションシーケンス

参考動画:【UE5】プレイヤーキャラの見た目を変えてみよう(リターゲット方法) - YouTube

InfinityBlade:WarriorsのキャラクターにはIK用のBoneがありませんので、MannyのFootIKをそのまま使うことができません
AnimBPのAnimGraphでControlRigを切ってみてください

T_Sumisaki
ご回答ありがとうございます。ご指摘の通り、コントロールリグのノードを切ったら意図したidelアニメーションになりました!
ただ、プレイ中に歩くアニメーションが再生されません。(そのまま平行移動する感じです。)
IK用のボーンを作成すればアニメーションが再生されますでしょうか?

Playerとして使用しているのであれば動くはずですが…

Player以外として使用しているのであれば、CharacterMovementの Use Acceleration for Paths をONにするか
AnimBPのEventGraph上で Should Move を設定している部分を Ground Speed のみの判定に変えてください

1 Like

ありがとうございます!
とりあえずやってみてそれでもうまくいかないようでしたら、再度質問させていただきます。
一度こちらの質問はCLOSEとさせていただきます。

IK用のボーンを作成したら歩くアニメーションがきちんと再生されるようになりました!
度々申し訳ございません。追加で1つだけご質問させてください。
「Quinn」を敵キャラクターとして配置し、「Quinn」のメッシュとプレイヤーの剣をオーバーラップさせてダメージを与えるBPを組んでいました。
そこでから「Quinn」のメッシュから「Infinity Blade:Warriors」のメッシュに差し替えて動作確認をしたところ、オーバーラップせずダメージを与えられませんでした。
漠然とした質問で申し訳ありませんが、なにか思い当たる原因とかありましたらご教授いただきたいです。
行ったこと。
①「Quinn」のメッシュと同じコリジョン設定にした。
②「Infinity Blade:Warriors」の物理アセットを作成し、アニメーションBPの物理アセットに割り当てた。

・BPのメッシュの詳細にある「Simulate Physics」が「Infinity Blade:Warriors」の場合、非活性になっており、チェックを入れられない。というのは少し気になりました。

Simulate Physics が非活性になっている、ということは、PhysicsAssetが割り当てられていないため、物理シミュレーションを実行できない、ということです

②「Infinity Blade:Warriors」の物理アセットを作成し、アニメーションBPの物理アセットに割り当てた。

アニメーションBPの物理アセットに、というところがどこを指しているのかがわかりません
Collisonとして設定するのであれば、SkeletalMeshの Physics Asset か、SkeletalMeshComponentの Physics Asset Override のどちらかです

AnimBPには RigidBody ノードにPhysicsAssetを設定する部分がありますが、こちらはあくまでもAnimによるシミュレーションのためのものです

ご回答いただきありがとうございます!
> Collisonとして設定するのであれば、SkeletalMeshの Physics Asset
上記の通り、割り当てたところコリジョンがうまく適用されました。
>>②「Infinity Blade:Warriors」の物理アセットを作成し、アニメーションBPの物理アセットに割り当てた。
こちらはアニムBPの右上赤枠を選択すると、「Infinity Blade:Warriors」の物理アセットが表示されるように設定していました。

なにからなにまでありがとうございました!本当に助かりました。

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