UE4 には、bool、integer、rotate など多数の変数の型がありますが、そのうち bool 型とはどのようなものなのでしょうか?また、どのように使われるのでしょうか?
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bool 型の変数を考えてみる前に、まず、true (真) と false (偽) について考えてみます。
次のグラフでは、ゲームが始まると Evnet BeginPlay というノードにつながっているノードが実行されます。
Branch ノードとは、Condition (条件) につながっているもの (ここでは 2>3) が正しければ True につながるノードを実行し、正しくなければ False につながるノードを実行します。つまり Branch ノードとは条件分岐のノードです。
具体的にここでは、 2>3 が正しければ「私は旅に出ます」と表示され、 2>3 が正しくなければ「私は冬眠します」と表示されます。2>3 は正しくないので、「私は冬眠します」と表示されます。
ところで、2>3 という式は、「正しい」場合は「真」(true) という値になり、「正しくない」場合は「偽」(false) という値になります。真と偽の値はまとめて真理値といいます。つまり式には真理値があるということになります。
ちなみに、21+10 という式の値は 31 ですが、その真理値は true になります。また、21-21 の値は 0 ですが、その真理値は false になります。計算できるものはその計算結果に応じてその式の真理値が決まります。以上のことを例を使って示すと次のようになります。
さて、この真理値は、「値」にかわりないので、350 とか -3.5 などの「値」と同じように変数に入れて保存することができます。2>3 という式の真理値は false でした。では、2>3 という式の値を Shinrichi という変数に入れてみます (赤枠)。そして、キーボードの Q を押すと、Shinrichi の値を表示するようにしてみます (青枠)。
このグラフを実行すると、次のようになります。
ちゃんと、false という表示がされていますね。ここで重要なことは、Shinrichi という変数が bool 型であるため、その値が true か false になるということです。(ちなみに、Shinrichi を integer 型にすると、2>3 の値は 0 として保管され、10>3 は正しいので 1 として保管されます。)
なお、上のように一旦、変数に真理値を代入すると、いつでも必要な時に利用できるようになります。たとえば、次のグラフは、上のグラフと同じブループリントの中に置かれたものですが、キーボードの V を押すと変数 Shinrichi に保管されている値 (true か false か) に応じて、「正しいです」か「君、間違っているよ」が表示されます。
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