大量に配置したBlueprintの処理速度改善

コンストラクションスクリプトで大量のBlueprintをChild Actorとして配置しています。配置した位置情報を参照し形状が変わるように組んでいます。数としては4000ほど出したいと思っています。
ランタイムではカメラから近い距離は処理の重いBlueprint Actorを出し、遠い距離は処理の軽いBlueprintを表示しています。表示切替はBluprintでSet Actor Hidden In Gameを使用し行っています。配置している数が500ぐらいだと問題無く動くのですが、数が増えると非常に処理が重くなります。

ランタイムで非表示にしていても配置されたBlueprintは処理に負荷がかかるのでしょうか?

改善補法があれば教えて頂きたいです。

負荷がかかっている箇所がよくわかりませんので、この件に関しての明確な回答は不可能です
そして、これをやっておけばすべてOK、という解決方法もありません

プロファイリングをしましょう
まずは stat unit あたりから手を付けるのが良いでしょう


ランタイムで非表示にしていても配置されたBlueprintは処理に負荷がかかるのでしょうか?

StaticMeshなどレンダリングするものがある場合、非表示にすればDrawCallやGPU負荷は減るかもしれませんが、CPU負荷は処理を止めない限り減りません

回答ありがとうございます。プロファイルしてみます。

オブジェクトは配置してあるだけで特にランタイムでしている処理はありません。コンストラクションでSpline meshを使いプロシージャルに生成した樹なので、容量はそこそこ大きいです。もし非表示と同時にオブジェクトが行っている処理を止める方法があれば教えて頂きたいです。

Unityでの例えで恐縮なのですが、UnityでいうところのGameObject自体を非アクティブにする感じです。