通常ブループリントとアニメーションブループリントの連携やろうとおもって、
通常のブループリント側の関数をアニメーションブループリントのBlueprint Initialize Animationイベントでバインドしているのですが、
Blueprint Initialize Animation がなぜか呼ばれなくて困っています(ブレークポイントはってもこない)
通常のアップデートは呼ばれます。
呼び出されるためには、なにか設定があるんでしょうか? (使用バージョンは4.19.2になります )
特に設定は必要ないはずです。
手元の環境で試しましたが特に問題なく動作しました。
アニメーションブループリントを使いたいPawn(この場合はCharacterでしょうか?)に、目的のアニメーションブループリントは設定されていますか?
一度確認してみてください。
ご回答ありがとうございます。
やはり設定はないのですね・・・ その設定はされていますね。
実際、Initialize Animation からの呼び出しにブレークにはかからないですが、
アップデートのほうにはブレークはかかります。
一応こちらでも4.19.1と4.19.2でサードパーソンを作ったばかりの状態で
確認したみましたが、print stringが出力されることを確認しました。(ブレイクはためしていないです)
設定や環境を疑うのであれば念の為、別バージョンで4.18なりをインストールや
新規プロジェクトをつくってみて、
動作確認されてみてはいかがでしょうか?
現状ですと、どの程度まっさらの状態でイベントが確認できていないか把握できないため。
一応確認ですが、
イベントのバインドはキャラクターのBPの最初でバインドしようとしていたりしないでしょうか?
アニメーションのインスタンス生成時にBlueprint Initialize Animation
のほうが先によばれているので、
適切にバインドできていない可能性があります。
申し訳ありません。
ブレークには止まらなかったのですが、Print String で文字列が出力されていることを確認しました。
お手数をおかけしました。
Blueprint Initialize Animation と そこでバインドしたイベントで
ブレークポイントを張っても止まらないだけで
Print String で確認した限りではどちらも呼ばれているようでした。
バインドしたアニメーション側BPのカスタムイベントに文字列出力を設定して、
通常のブループリント側のキー入力からそのバインドしたカスタムイベントを呼び出し、
文字列がキー入力するごとに出力されることを確認しました。
いろいろとお手数をおかけして申し訳ありません。
ありがとうございました。
余談ですが・・・
print string をつかって、一通りの問題を解決して、もともと意図していた挙動が動作するようになったあとに、
Blueprint Initialize Animationやカスタムイベントでもブレークポイントに止まるようになりました・・・
なにもしてないんですが・・(PC初心者みたいなセリフですが・・・)