blenderからUE5へのスタティックメッシュのマテリアルのインポートについて

お世話になります。
UE5初心者です。(blenderも初心者です)

1.blenderでシェーダーノードでマテリアルを作成したスタティックメッシュをfbxで書き出しUE5にインポートしたいのですが、マテリアルのblender→UE5の正しいやり方がわかりません。UE5ではマテリアルが真っ白のままになってしまいます。(スタティックメッシュ自体はインポートされるのですが、マテリアルがついてこない形になりました)

(2. blenderでディヒューズやノーマル、ラフネスを別々にベイクして書き出しても真っ黒や真っ白のままになります。これはblenderに関することなのでこの場でご質問することではないのですが・・・すみません)

2.「Send to UE5」も使用したのですが真っ白のマテリアルになってしまいました。

今、インポートしたいメッシュはこちらです。

blenderに関することが多く含まれる質問のため、場違いな質問とは存じますが、ネットで調べてもうまくいかないため、教えて頂けると幸いです。
宜しくお願いいたします。

blenderのMaterialをそのままUnrealEngineで使うことはできません
また、FBXはMaterialのエクスポートには対応していません

前者はそもそもRendererそのものが違うため、後者はFBXにMaterialという概念がないためです

blenderからUnrealEngineへMaterial含めて完璧にExportできるaddonは現状存在しません
Material対応を謳っているものはいくつか存在しますが、それらもほとんどはUE上でのオートアサイン止まりです

FBXは現在の、一般的にPBRやMaterialと呼ばれる概念が出現するより前に制定されたフォーマットです
なので、Materialというものを保持する機能がありません
blenderやUnrealEngine専用のフォーマットではないので、それらに依存するデータを持つ機能がない、という理解でも良いでしょう

Materialに関してはUnrealEngine上で作成して割り当てるのが、すべてを思い通りにコントロールするための唯一のワークフローです

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早速のご返答ありがとうございました。
色々時間をかけて検索したのですが、きちんとできるものがなく
おしゃっていただいたご説明ですごく府に落ちました。
できないものを探していたんですね・・・私・・・
ありがとうございました!!

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Blenderでベイクしたテクスチャ画像を名前をつけて保存する。

Unreal Engineのコンテンツブラウザにドラッグドロップ等でそのテクスチャ画像をインポートする。

割り当て直すマテリアル(真っ白になっているマテリアル)を開いて、コンテンツドロワーからインポートしたテクスチャをマテリアルエディタ上にドロップする。

RGBをベースカラー等に繋げば設定できる。はず。