armor

how to implement armor in the scope as in the game world of tanks blitz so that you can see where the red is where the gray is?
как реализовать броню в прицеле как в игре world of tanks blitz чтобы было видно где красная где серая?

Consider adding more details to the question. Chances are people know the answer but never played World of Tanks. Describe how it’s supposed to work, add a reference image / timestamped video link / sketch.

Это честно говоря не самая тривиальная задача…

Для начала нужно будет создать физическую модель брони, по которой мы будет попадать на самом деле. Это невидимая упрощенная модель танка.
В ней нужно создать отдельные материалы-слоты для разной толщины брони и привязать соответствующие полигоны.

Затем используйте Line Trace для имитации полета снаряда.
Включите в нем галку Trace Complex.

При попадании в меш брони нужно взять из Hit Result параметр Face Index, сделать каст значения Hit Component на Primitive Component и после этого вызвать Get Material from Collision Face Index.

В Return Value Мы получим какой материал нанесен на конкретный полигон в который мы попали. Так мы можем понять какой толщины то место по которому мы попали.

Также нужно умножить толщину брони на Impact Normal из Hit Result чтобы получить приведенную толщину брони.

Затем сравниваем полученный результат с бронепробитием снаряда и говорим виджету какой цвет маркера прицела нужно соответственно показать.

Красные зоны поверх модели танка - это места, в которых вместо нашего невидимого материала-маркера нанесен видимый полупрозрачный материал.
Если приглядеться - то видно что красная модель немного не совпадает с моделью танка из-за упрощения геометрии.

Если для расчета красных зон не учитывается приведенная толщина - то можно просто пройти по всем материалам брони и сравнить с нашим бронепробитием. Если не пробиваем - то меняем материал с невидимого на красный.

Если же нужно учитывать угол входа снаряда - то просчет и смену материалов нужно будет делать каждый кадр с учетом Impact Normal.