问好大家。
模型是多边形面片做的头发,在maya中做了apex cloth,可以正常导入ue4.但是有个问题一直没解决,就是我做的头发,有一部分形状是弯曲的,但是上了apex cloth之后,一模拟,他就自动拉直了。这个不是我的要的效果,我想要的效果是他在模拟的时候,依然保持他的弯曲形状。请问个是通过调节哪个参数来实现呢?
图为其中一根头发面片,做好的时候,是有弯曲度的。
这图是模拟之后的效果,他拉直了,没有我要的弯曲效果。
问好大家。
模型是多边形面片做的头发,在maya中做了apex cloth,可以正常导入ue4.但是有个问题一直没解决,就是我做的头发,有一部分形状是弯曲的,但是上了apex cloth之后,一模拟,他就自动拉直了。这个不是我的要的效果,我想要的效果是他在模拟的时候,依然保持他的弯曲形状。请问个是通过调节哪个参数来实现呢?
图为其中一根头发面片,做好的时候,是有弯曲度的。
这图是模拟之后的效果,他拉直了,没有我要的弯曲效果。
我和NV的人聊过,他们不建议使用Cloth来模拟发丝,他们有专门的Hairworks来实现。
另外,可能你需要去了解一下你在刷布料的时候刷的值是什么意思。有详细的文档解释,我这里简略介绍一下:
首先,如果不进行布料模拟,那么对应的顶点有一个位置p0,进行布料模拟,对应的顶点有一个位置p。
max distance:
这个值表示了将p限制在p0为中心的球内,该球半径为max distance。所以当这个值刷的比较高的时候,就意味着没什么位置的约束,直接下垂了。
latchToNearest:
值只能为0或1,0就意味着正常的布料模拟,1则意味着这个顶点会寻找离自己最近的那个模拟顶点,然后跟着他进行移动。通常用来做袖套啊下摆啊啥的……
backStopOffset/ backStopRadius:
介绍这个需要先了解到backStopSphere是啥。
backStopSphere指的是针对于p0顶点,沿着其法线反方向一段距离d有个半径为r的球,这个顶点会被限制在这个球之外……
这个通常用于表示内表面……那么BackStopOffset的值就意味着d,backStopRadius意味着r……
理解了这四个东西,你应该能更加得心应手……
最后打个广告,你如果希望在虚幻4中模拟发丝,不妨尝试一下我的HairStrandPlugin……