Saldações a todos . Estou usando iluminação em tempo real em meu primeiro projeto na Unreal [video]- YouTube . Adicionei a linha r.LightPropagationVolume=1 Program Files (x86)\Epic Games\4.14\Engine\Config\consolevariables.ini . Com Light source selecionado (Details) ,habilitei - Light - Dynamic indirect lighting . Em World settings - lightmass- habilitei force no precomputer lighting
Feitas estas configurações , agora minhas sombras estão em tempo real e estão se comportando bem em todo o projeto , porém , um efeito desagradável ocorre quando afastamos a câmera deixando preto o que deveria ser branco e manchando de luz onde deveria estar sombreado , observem no vídeo . Podem me ajudar com este problema?
O vídeo não carregou aqui : This video is unavailable.
Sorry about that.
Pode conferir se está certinho?
LPV usa PostProcessVolumes pra determinar até onde GI é calculada.
Caso não tenha PPV, o LPV usa a distância padrão da câmera, que é bem curta. Por isso a iluminação ‘desaparece’ á distância.
Adicione na cena um post process, unbound, e ajuste as opções para LPV. Mesmo assim… essa coisa vai ter ‘vazamentos’ de luz em vários locais; não é perfeito.
, Adicionei o postprocessVolume habilitei umbound e em “Details” em settings, alterei todos os parâmetros e nada!
A iluminação nos setores que ficam negros ao afastar a câmera continuam negros . Espero que tenha conseguido acessar o vídeo , nosso amigo do fórum parece não ter acessado.
Li que este fenômeno desagradável é um bug ainda não resolvido . Observo que quando o projeto opera na condição nativa , default ( calculando lightmaps ) isso não ocorre . Para evitar aquele grande trabalho de ajustar as UVs do modelos trazidos do 3dsmax , optei por configurar para iluminação em tempo real constatando que a minha gtx1060 está atendendo bem. Além do problema apresentado no vídeo com a distância da câmera , acontece imperfeições de luz dentro dos ambientes fechados com a câmera dentro deste ambiente , apresentando vazamentos de luz e manchas escuras inviabilizando trabalhar nos ambientes de interior o que mata qualquer desenvolvedor . Pergunto se vou ter que inverter o método para cálculos em lightmaps para poder ter bom desempenho nos setores internos .