AIの行動がすぐに発動しない

AIがプレイヤーに接触してもすぐに攻撃エフェクトに移行せず、移動するとまたついて来ます
逆に20秒くらい待つと攻撃モーションを振ってきます
使っているバージョンは5.4です

申し訳ないですが、回答に必要な情報が不足しています
まずこちらを一読して質問内容を見直してください

・何をしようとしているのか(目標の動作)
・どのように実装したのか(該当のノードのスクリーンショット等)
・どういった状態で問題が起きているのか

このあたりは最低限お願いします。

すみまんせんでした。
現在私がしたいことは下部のリンクにあるゲームを作りたいのですが敵の挙動がすぐに動かなかったり死んだときに上半身が残ってしまいます
参考動画

自分が組んだブループリントなどです
問題の画像兼動画ファイル

ほかにも必要なものがあったら教えてほしいです
お手数おかけして申し訳ないです・・・

まず、上げてもらった画像について問題点は特にありませんでしたが、同時に問題を起こしている場所が映っていないですね

ともあれ動画を見る限りですが
動作としてはプレイヤーは追従できており、攻撃も遅いながらも行っており、被ダメージ処理も動いており、死亡時にそれ用のアニメーションも再生しているように見受けられます
おおむねうまく動いているのではないでしょうか

攻撃を行うのはゾンビBPのRunToPlayerイベントにある[AIMoveto]が成功してSuccessからAttackPlayerイベントが呼び出された場合のはずですが
恐らくAIMovetoの「AcceptanceRadius」の設定が小さいのだと思われます

この引数は指定した目標まで〇㎝まで近づいたら移動を成功したとみなす数値なので、これを大きくすれば攻撃は行うはずです

追記ですが、フォーラムには直接画像を貼り付けることができます。

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返信ありがとうございます!
90に変更したら治りました。
ついでに質問なんですが、動画の死亡した際の倒れるモーションがしっかり発動しなくて
Layered blend per boneのindexのMesh Space Rotion Blend を使用したのですが下半身だけ倒れません(一応多分動画のほうにもあると思います)
これって下半身もしっかりと倒れてほしいのですがどうしたらいいですかね?

ついでなのでざっくりとですが、参考の動画通りにしていないのであればラグドール挙動をとらせたほうが楽な可能性はあります

動画通りの動きにしたいのであれば、動画通りに設定するほか無いと思われます
レシピ通りに作れば基本的に同じものが出来上がります。アレンジは注意です

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ありがとうございます!