T_Sumisaki
(T_Sumisaki)
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アセットパスをハードコードしてしまうと、UnrealEngineの参照管理のサポート(ロード、パッケージ等)を受けられなくなります
C++では設定せず、 UPROPERTY
を通してBP側に参照の設定先を公開し、BP側で具体的なアセットを指定するのが良いでしょう
模範解答のスニペットが公開されているので参考にしてください
アセットパスをハードコードしてはいけない理由については、下記のスレッドが参考になるかと思います
手元で再現を試みていますが、提示されているコードでは事象は再現しませんでした
もう少し詳しい情報が必要です
類似事象としては、(0,0,0)付近がCollisionで埋められている場合に、Spawnが成功せず、結果nullになるケースが確認できました
これに該当する場合、回避するのであれば、Locationを確実に空いている場所に指定するか、SpawnInfoを使って SpawnCollisionHandlingOverride
を AlwaysSpawn
に設定する必要があります
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