360度全景立体渲染 / VR180 ODS|TrueODS:Lumen、无缝体积与多机渲染

大家好,我是 TrueODS 的开发者。这是一款用于 Unreal Engine Movie Render Queue 的 360度全景立体与 VR180 ODS 渲染插件,面向预渲染的 VR 视频和全景内容。支持 Lumen 下的正确立体视差、无缝体积渲染、线性 HDR EXR 输出,以及中断后续渲。

以下示例均为 360度全景立体画面。动图在左右眼之间切换,便于在普通屏幕上观察视差;原始立体文件放在对应预览下方,可以下载后在兼容的播放器和头显中观看。

检查站:360° 全景中的无缝体积渲染

检查站 — 左右眼切换

动图交替显示左右眼;上下两极的重影来自 Pole Mono Merge(单眼融合)。

下载检查站多机渲染样片(MP4 · 87.5 MB)

高度雾与体积雾、网格体积材质(雾块)、Local Fog Volume(局部雾体积)、Volumetric Cloud(体积云)、VDB / Heterogeneous Volumes(异质体积)和自定义雾效果都在支持范围内。体积效果在完整 360° 全景中连续呈现,没有视向交界处的拼接缝或明暗跳变。

Niagara sprite 和拖尾(ribbon)用默认设置即可无缝渲染,CPU、GPU 模拟均适用。 也支持蒸汽、雨、浮尘和烟等粒子贴片。

咖啡厅:每个方向都有正确立体视差

咖啡厅 — 左右眼切换

动图交替显示左右眼;上下两极的重影来自 Pole Mono Merge(单眼融合)。

下载同尺寸 JPG · 下载 16 位 PNG 原图 · 下载咖啡厅立体视频

原图为 8192 × 8192 的上下双眼全景,每眼 8192 × 4096。8K 是示例与测试分辨率,输出尺寸可以自行设置。

实验室:8K 双眼渲染耗时

实验室 — 左右眼切换

动图交替显示左右眼;上下两极的重影来自 Pole Mono Merge(单眼融合)。

下载同尺寸 JPG · 下载 16 位 PNG 原图

这组场景的发布前测试中,一帧 8K 双眼画面:RTX 5090 约 44 秒,RTX 4090 约 56 秒。测试使用 UE 5.7、默认 TSR、150% 超采样和 Paced 显存模式;耗时包含双眼、拼接和保存,不含工程启动与预热。测试帧与预览来自同一场景,但不是同一帧,实际耗时随场景、设置和硬件变化。

两个版本怎样选

TrueODS 基础版用于单机制作,包含上述画面能力和续渲。**TrueODS Distributed(分布式渲染版)**增加引擎级时序锁定和多机协同渲染,支持配置检查、帧段分配与收帧完整性检查。

多机工作流需要把工程部署到各台机器、分别启动渲染并收集输出;模拟和需要多帧才能稳定的效果,仍需按项目做好缓存、预热及接点检查。

两版现均已在 Fab 上架:

兼容 UE 5.7 / 5.8 · Windows 64 位编辑器 · MRQ · DirectX 12 · 延迟渲染。

中文视频教程(B站)

基础版操作视频教程:360度全景立体渲染

分布版操作视频教程:多机协同渲染

文档、样片与交流

如果你也在用 UE 做 VR 视频,欢迎说说目前最难处理的是立体效果、雾与粒子、渲染时间,还是多机制作。

演示场景、角色及其他第三方资产不包含在插件中。环境资产来自 Leartes Studios(Coffee Shop Environment)和 Tirgames Assets(Sci-Fi Creatures Research Lab)。

TrueODS 1.1.0 — Render Passes 与左右眼独立输出

介绍一下 TrueODS 和 TrueODS Distributed 1.1.0 的更新,支持 Unreal Engine 5.7 / 5.8。

Render Passes

两版均新增 Depth(深度)、World Normal(世界空间法线)、World Position(世界空间位置)和 Custom Stencil(自定义模板值)。启用的通道会输出为与全景画面对齐的无损 EXR 文件,各自存放于独立文件夹。

截图中四个通道均已开启;默认情况下均为关闭。

Separate Files (Left / Right) 支持左右眼独立文件输出,覆盖审片图、EXR 母版及渲染通道。TrueODS Distributed 的渲染、续渲和收帧流程均支持这些输出,并检查左右眼及各渲染通道是否存在缺失文件。

包含的修复

此前 1.0.1 Hotfix 公告中提到的修复也已包含:

  • Render Whole Sequence: 修复使用已保存的 MRQ 预设时,选择渲染整个序列却只渲染一帧的问题。
  • 后台渲染: 远程渲染或关闭编辑器渲染时,渲染窗口不再锁住鼠标。

1.1.0 还修复了关闭 Sequence Efficiency 时首帧前的预热未按设置执行的问题。

渲染通道要求

渲染通道要求使用 Deferred 渲染器,输出 360° 或 VR180 ODS 等距柱状全景;不支持 Path Tracing 或立方体面输出。

这些通道不包含透明表面。使用 Substrate 材质或前向着色时,World Normal 输出为零值。Custom Stencil 需要在项目及相关物体上启用模板支持。不包含 Cryptomatte 或运动矢量通道。

升级前注意

1.0.x 的输出不能使用 1.1.0 续渲。 请先完成原有渲染再升级,或使用新版本重新渲染。

旧的多机任务需要重新创建:在主机执行 Recreate Job → 将工程重新复制到每台机器 → 在每台机器运行 Check This Machine。保留旧输出,为重新创建的任务使用独立输出文件夹。

TrueODS 基础版(Fab) · TrueODS Distributed(Fab)