大家好,我是 TrueODS 的开发者。这是一款用于 Unreal Engine Movie Render Queue 的 360度全景立体与 VR180 ODS 渲染插件,面向预渲染的 VR 视频和全景内容。支持 Lumen 下的正确立体视差、无缝体积渲染、线性 HDR EXR 输出,以及中断后续渲。
以下示例均为 360度全景立体画面。动图在左右眼之间切换,便于在普通屏幕上观察视差;原始立体文件放在对应预览下方,可以下载后在兼容的播放器和头显中观看。
检查站:360° 全景中的无缝体积渲染

动图交替显示左右眼;上下两极的重影来自 Pole Mono Merge(单眼融合)。
高度雾与体积雾、网格体积材质(雾块)、Local Fog Volume(局部雾体积)、Volumetric Cloud(体积云)、VDB / Heterogeneous Volumes(异质体积)和自定义雾效果都在支持范围内。体积效果在完整 360° 全景中连续呈现,没有视向交界处的拼接缝或明暗跳变。
Niagara sprite 和拖尾(ribbon)用默认设置即可无缝渲染,CPU、GPU 模拟均适用。 也支持蒸汽、雨、浮尘和烟等粒子贴片。
咖啡厅:每个方向都有正确立体视差

动图交替显示左右眼;上下两极的重影来自 Pole Mono Merge(单眼融合)。
下载同尺寸 JPG · 下载 16 位 PNG 原图 · 下载咖啡厅立体视频
原图为 8192 × 8192 的上下双眼全景,每眼 8192 × 4096。8K 是示例与测试分辨率,输出尺寸可以自行设置。
实验室:8K 双眼渲染耗时

动图交替显示左右眼;上下两极的重影来自 Pole Mono Merge(单眼融合)。
这组场景的发布前测试中,一帧 8K 双眼画面:RTX 5090 约 44 秒,RTX 4090 约 56 秒。测试使用 UE 5.7、默认 TSR、150% 超采样和 Paced 显存模式;耗时包含双眼、拼接和保存,不含工程启动与预热。测试帧与预览来自同一场景,但不是同一帧,实际耗时随场景、设置和硬件变化。
两个版本怎样选
TrueODS 基础版用于单机制作,包含上述画面能力和续渲。**TrueODS Distributed(分布式渲染版)**增加引擎级时序锁定和多机协同渲染,支持配置检查、帧段分配与收帧完整性检查。
多机工作流需要把工程部署到各台机器、分别启动渲染并收集输出;模拟和需要多帧才能稳定的效果,仍需按项目做好缓存、预热及接点检查。
两版现均已在 Fab 上架:
- TrueODS 基础版 · Personal:US$399.99
- TrueODS Distributed 分布式渲染版 · Personal:US$1,499.99
兼容 UE 5.7 / 5.8 · Windows 64 位编辑器 · MRQ · DirectX 12 · 延迟渲染。
中文视频教程(B站)
基础版操作视频教程:360度全景立体渲染
分布版操作视频教程:多机协同渲染
文档、样片与交流
- 中文文档与全部原图、样片
- 售前咨询与效果交流:Telegram 群 · WhatsApp 群;也可以直接在本帖提问
如果你也在用 UE 做 VR 视频,欢迎说说目前最难处理的是立体效果、雾与粒子、渲染时间,还是多机制作。
演示场景、角色及其他第三方资产不包含在插件中。环境资产来自 Leartes Studios(Coffee Shop Environment)和 Tirgames Assets(Sci-Fi Creatures Research Lab)。